Forum Final Fantasy XIV French Revolution / Fire Reborn

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    Le Guerrier pour les nuls (plus mauvais que l'auteur)

    Almir
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    Message par Almir Ven 8 Aoû - 12:36

    Mon cas perso :
    20 points investis en vitalité
    10 points investis en force

    Le Guerrier est très efficace en aggro de groupe pour plusieurs raisons :
    1) il peut setup Flash
    2) il dispose de domination
    3) Défi génère automatiquement de l'aggro (même si c'est en petite quantité) si je ne dis pas de bêtises
    (en fait si je dis des bêtises, il augmente surtout l'aggro générée de 25% et accessoirement les HP de 25% aussi, mais ce n'est pas l'objet du post)

    Attention, même avec ces avantages, il est parfois nécessaire de changer de cible régulièrement pour conserver l'aggro sur tout le pack de mobs.
    1) parce que les bourrins qui vous accompagnent ont un Ilevel bien supérieur au votre
    2) parce que le soigneur à le mauvais goût de vous soigner (le rat)
    3) parce que vous n'avez plus de TP (domination est très gourmand)
    4) parce que vous n'avez plus de MP (flash en use et le guerrier n'a pas les capacités du Paladin à en récupérer en combat)
    5) parce que se retrouver avec des mobs sur le dos avec 0 MP et 0 TP est difficile :-p

    Guerrier est très agréable à jouer car il n'est pas qu'un tank, il a des capacités correctes de DPS et surtout il dispose de plusieurs cycles de compétences dont 2 qui lui permettent de ne pas générer trop d'aggro (même sous défi) ce qui permet un jeu plus varié que le Paladin (enfin à mon avis peu éclairé car j'ai peu joué Paladin).

    En contrepartie, le guerrier est moins solide que le palouf et la compétence qui le maintien à 1PV est moins puissante que l'invincibilité du Paladin (avec en prime l'impossibilité de se déplacer).
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    Fyrion


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    Message par Fyrion Ven 8 Aoû - 13:28

    J'aurai rajouter le combo du double cyclone de fer qui est juste dévastateur pour récupérer toute l'agro d'un groupe Wink
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    Message par Almir Ven 8 Aoû - 13:34

    Je n'ai pas parlé des comps spéciales, généralement je l'utilise dès qu'elle est up pour engager, en ce cas elle remplace domination.
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    Message par Fyrion Ven 8 Aoû - 13:45

    Par contre ton post arrive bien. Je savais même pas qu'on avais une action du même type qu'invincibilité lol
    Bien que je ne suis pas de cette répartition des point de caractéristiques je serai preneur si tu as d'autre conseil. J'ai pas l'impression de mal jouer war, mais je sais que je manque cruellement d'expérience (par rapport à toi par exemple).
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    Message par Almir Ven 8 Aoû - 13:52

    Compétence Holmlgang (la chaine).
    Immobilise le lanceur et sa cible pendant quelques secondes et garde le Guerrier à 1PV minimum le temps de l'effet.
    L'utiliser pour une "invincibilité" de (très) courte durée est un détournement de son utilité de base.
    Il faut bien calculer son coup car si on le lance trop tôt, on est cuit (je ne parle pas de le lancer trop tard...).

    Je m'en suis servi sur notre dernier Garuda EX (par exemple)
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    Message par Fyrion Ven 8 Aoû - 14:04

    Oki merci Smile à étudier le cooldown mais ça peut en effet très utile (une latence sur une bénédiction par exemple ^^)
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    Message par Almir Ven 8 Aoû - 14:08

    Globalement ça te permet d'encaisser une chataigne qui t'aurait tuée, pas plus.
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    Message par Fyrion Ven 8 Aoû - 14:16

    Almir a écrit:Globalement ça te permet d'encaisser une chataigne qui t'aurait tuée, pas plus.
    C'est des fois "la châtaigne de trop" donc toujours bon à savoir ^^

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